45 - Medien und Informatik / Informatische Rätsel, Spiele und zeichenbasiertes Programmieren im Zyklus 2

Der Kurs befähigt die Lehrpersonen altersgerecht spielerisch und mit Erfolg die informatische Denkweise zu vermitteln und gleichzeitig Kompetenzen in Sprache und Mathematik fördern. Zusätzlicher Mehrwert für Lehrpersonen sind die fachdidaktische Konzepte, die auch ausserhalb des Faches Informatik Anwendungen finden.

Allgemeine Informationen

Dauer (Total Stunden) 5
Kursziele:
Lehrpersonen können mittels Informatik die Abstraktionsfähigkeiten, Problemlösefähigkeiten und Fähigkeiten Prozesse zu strukturieren, beschreiben und auszuführen. Für die ganzheitliche Entwicklung der Kinder stehen in Vordergrund die räumliche und zeitliche Orientierung, konzentriert beobachten und Gesetzmässigkeiten entdecken und Strategien entwickeln.

Kursinhalte: 
  1. Spiele und Rätsel zum Knobeln und Strategien entwickeln. Förderung der Fähigkeit die Realität graphisch oder mit Symbolen (Sprache) zu beschreiben und die entwickelte Beschreibung zur Lösungssuche zu nutzen.
  2. Programmieren am Bildschirm und mit ferngesteuerten Roboter in einer Zeichenprogrammiersprache, die keine Lesefähigkeit voraussetzt.
Arbeitsweise:
Kurzvortrag über fachliche und didaktische Aspekte und hauptsächlich Workshop mit der Durchführung konkreter Spiele, Lösen von Rätsel und Programmieren zum Zeichen am Bildschirm oder zur Steuerung von Roboter.

Kursdaten

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